スターミーゲンガードサイ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
スターミー | ハイドロポンプ | サイコキネシス | 10万ボルト | スキルスワップ | 命の珠 | 発光 |
ゲンガー | シャドーボール | 10万ボルト | 催眠術 | 寝言 | 拘りスカーフ | 浮遊 |
ドサイドン | 地震 | ストーンエッジ | ロックブラスト | しっぺがえし | ラムの実 | ハードロック |
珠ハイドロポンプで191-127ヒードランを確定1発
珠ハイドロポンプで207-125バンギラスを確定2発
珠サイコキネシスで187-116ヘラクロスを乱数1発(ダメージ:170〜204)
珠10万ボルトで207-136スイクンを確定2発
ゲンガーヒードランを1発で倒せて、ソーナンスにキャッチされてもスキルスワップで逃げることができる。素でゲンガーより速くて範囲も広いので選出もしやすいのではないだろうか。他の技選択肢として冷凍ビーム、草結び、めざ炎などがあるが今回はギャラドスで詰みたくなかったので10万ボルト。相手の水タイプも殴れる水タイプとしても優秀。ただ、ゲンガーに強いポケモンはだいたいバンギラスにキャッチされてしまうのでゲンガーバンギに対する立ち回りは慎重にならなければいけない。耐久も低いので基本的に対面で潰せるように。
比較的珍しいと思われるスカーフゲンガー。スターミーがソーナンスにスキルスワップをした後に起点にしてくるゲンガーを考えたらスカーフで確実に上から殴れた方が良いと思ったので。もしゲンガーミラーになった場合は後ろに引くことは考えづらく(ライコウなどがいれば話は別)同速勝負をしかけてくるのと、ソーナンスがキャッチしに出てきづらいスカーフ持ちとのこともあって採用。1舞ギャラドスに10万ボルトを撃てるのも強み。一応ゲンガーの催眠術に後出しして寝言シャドーボールなんてこともできるが、結局運になってしまうので寝言の所はライコウに撃てるトリックにしようかとも。ライコウにスカーフトリックを決めると余計な消耗をせずにドサイドンが地震を撃てる。
・ドサイドン
222-189-161-*-85-61
A182ガブリアスの地震を乱数2発耐え(ダメージ:96〜114)
C182ゲンガーの珠気合玉を乱数耐え(ダメージ:189〜223)
C135ライコウのめざ氷を乱数3発耐え(ダメージ:63〜75)
ストーンエッジで191-116サンダーを乱数1発(ダメージ:186〜218)
地震で191-116ガブリアスを乱数2発(ダメージ:93〜109)
ロックブラストで135-80ゲンガーを乱数4発(ダメージ:33〜40)
しっぺがえしで155-93ゲンガーを乱数1発(ダメージ:154〜182)
見ての通り妥協配分。もっと良い配分はあると思います。上2体の最大の弱点であるライコウを意識して、対面でゲンガーを倒すため、何よりゲンガーに起点にされないために鉢巻は避けました。冷凍パンチでも191ガブはこのAでは乱数になるのと、殴られる回数が増えてしまうが地震2発でもそれなりに落とせる、珠ゲンガーに身代わりを張られた状態でも最低限抵抗できるようにとの理由でロックブラストを採用しました。あれもこれもって感じの配分なので中途半端感は否めませんし、こんなに上手く動く可能性が高いとは思えないかもしれませんが一つの形として。メタグロスやバンギラスを1発で落とせないのは少し困りますね。
こうまとめてみると辛いポケモンとしてスカーフドラゴン、ドータクンハッサムメタグロス、スカーフヘラクロス、サンダーなどが挙げられますね。スカーフヘラは本来ゲンガーでどうにでもなりますが今回はスカーフなので虫格闘で固定した後に起点にという動きができないのが残念。
乱数に甘えている点があるし対ゲンガーバンギを重視するためにここら辺に強めの先制技持ち、ドータクンに対しての後出し、竜技の一貫性をなくす鋼などが必要かと。
ゲンガーの寝言はトリックに変えた方が良い気がしてきた。最後の方文章適当になってる。
あー!!よっしゃいくぞー!!れに!かなこ!ももか!しおり!あーりん!行くぜ!!ももいろクローバー!!